21/02/2013

Ingress, du virtuel au réel, la conquête silencieuse selon Google

En novembre 2012, Google a lancé discrètement un jeu basé sur son application Google Maps, illustrant plusieurs innovations en cours dans les jeux de stratégie, mais également dans la perception de l’espace liée à l’introduction de la réalité augmentée et laissant présager de potentielles applications sur lesquelles le géant du web n’a pas encore communiqué.



Une histoire d’agents et de complot

Ingress se présente comme un jeu en ligne massivement multijoueur (MMO) en réalité augmentée et géolocalisé, accessible uniquement sur les interfaces mobiles Android. Il est entièrement développé, financé et hébergé par Google à travers un de ses « bureaux » baptisé Niantic Labs. Le jeu fait l’objet d’une beta fermée qui oblige tous les utilisateurs à s’inscrire dans l’espoir d’obtenir une invitation, créant ainsi un sentiment d’exclusivité parmi les joueurs, ce qui fait partie intégrante du scénario.

Le scénario d’Ingress emprunte de nombreux codes issus de l’anticipation (K. Dick, Orwell) et de la science-fiction contemporaine (Matrix, Fringe…) pour créer une ambiance de mystère et de complot généralisé. Le jeu est centré autour de la découverte d’une énergie étrange l'exotic matter (XM) qui se concentrerait autour de lieux précis nommés "portails" et que la nouvelle technologie Ingress permettrait de détecter. Toujours selon le scénario, Ingress aurait été développée dans le cadre du Niantic Project, un programme secret commandé par l'agence fictive NIA (National Intelligence Agency). L’application Ingress ayant fuité des laboratoires de Niantic, deux factions l’exploitent désormais pour contrôler cette énergie et les portails qui la concentre : les Éclairés (Enlightened) et la Résistance. Les Éclairés souhaitent préparer l’arrivée (ingression) des Shapers, êtres mystérieux contrôlant l’XM, alors que les Résistants tentent pour leur part de défendre la Terre contre cette invasion…



Cette trame de fond, digne de l’imagination d’un J. J. Abrams, a de quoi faire sourire quand ont connaît les liens tissés entre Google, le Pentagone et les agences de renseignement américaines. Niantic apparaît alors comme une métaphore de Google lui-même et la NIA est un mixte évident entre la NSA et la CIA. Google fait ainsi un clin d’œil appuyé à toutes les critiques provenant des défenseurs des libertés individuelles qui comparent régulièrement la firme de Mountain View à un Big Brother en puissance. Les développeurs font du scénario d’Ingress une véritable farce pour geeks, puisqu’on y retrouve une firme technologique compromise avec un service de renseignement, une obscure entité venue d’une autre planète (ou dimension), deux organisations secrètes qui s’opposent pour le contrôle du monde et des théoriciens du complot qui tentent d’élucider ces mystères. Les éléments de ce background sont distillés au compte-goutte par Google, à travers des vidéos et des fichiers multimédias, qui recèlent des indices cachés, voire codés (textes codés, fichiers cryptés, stéganographie).

Des dynamiques de jeu à l’échelle mondiale

Si Ingress n’invente pas le capture-the-flag géolocalisé sur mobile, l'application se distingue en exploitant la puissance de calcul des serveurs de Google et la cartographie complète de Google Maps qui se trouve au cœur du jeu. Depuis le début de la partie (novembre 2012), les joueurs d’Ingress, répartis au sein des factions Enlightened et Resistance, ont proposé à Google des points d’intérêt du monde entier (sculptures, bâtiments, parcs, paysages) en envoyant par e-mail une photographie géolocalisée aux modérateurs. Une fois dûment sélectionnés, ces points ont été transformés en portails, des marqueurs qui apparaissent sur la carte du jeu et peuvent être capturés à tout moment par les joueurs des deux factions, à condition de se trouver à moins de 50m du portail choisi.

Le portail des Invalides à Paris

Une fois capturé par un joueur s’étant physiquement déplacé jusqu’à lui, le portail peut-être « hacké » afin d’obtenir différents modules permettant de renforcer un portail capturé ou des armes permettant au contraire de détruire un portail ennemi. On notera d’ailleurs que les seules « armes » du jeu sont des armes électromagnétiques, baptisées XMP bursters et faisant directement référence aux impulsions électromagnétiques (EMP). Une fois que plusieurs portails ont été capturés par une faction ils peuvent être reliés entre eux par un système de clés, la faction s’appropriant ainsi une zone complète de la carte, pouvant s’étendre sur plusieurs centaines de kilomètres.

Des champs concurrents déployés dans San Francisco

L’enjeu central d’Ingress est incarné par un double compteur indiquant le score de chaque faction à l’échelle mondiale, qui augmente lorsqu’une faction capture un portail ou crée un nouveau champ. Ce score est amené à diminuer lorsque la faction adverse détruit un portail ou une zone capturée, mais aussi lorsque les développeurs vigilants de Google détectent des bugs qui risqueraient de favoriser les abus et les tricheries.

Les joueurs ou agents, qui ont tous un pseudonyme, sont amenés à communiquer entre eux sur leur ordinateur ou leur téléphone, mais également à se repérer mutuellement dans le monde réel, lorsqu’ils hackent ou capturent un portail. Dans l’anonymat des grandes villes, toute personne ayant un téléphone à la main est un joueur potentiel, un allié en puissance ou un adversaire discret, prêt à détruire un bastion tout juste conquis. Chaque joueur est l’acteur d’un conflit virtuel et mondial, qui n’est accessible qu’aux initiés à travers leurs écrans et qui demeure invisible pour tous les autres.

Très rapidement, des dynamiques d’équipe entrent en scène, les joueurs d’une même faction doivent coopérer pour vaincre, établir des plans d’action, partager des tactiques et des bonnes pratiques. Les joueurs d’une même ville mènent alors des attaques coordonnées, voire chronométrées sur les positions ennemies. Ils se déplacent en groupes pour concentrer leurs forces ou se dispersent pour attaquer plusieurs positions à la fois, se coordonnant par messagerie, téléphone ou par de simples signes de tête. Des éclaireurs sont envoyés dans la campagne et vers les petites villes, généralement moins défendues, pour prendre de nouveaux portails et étendre l’influence de la faction. Des défenseurs sillonnent les routes, au gré de leur routine quotidienne, pour renforcer ou reprendre des portails. Une logistique se met en place: des mules transportent des clés et des armes d’un bout à l’autre du pays, simplement contenues dans la mémoire de leurs téléphones.

Paris, une ville très disputée entre résistants et éclairés...

Des clés traversent déjà la Manche, l’Atlantique, le Rio Grande… Des joueurs du monde entier tentent d’établir des stratégies régionales ou transfrontalières pour étendre leur domination ou contenir leurs ennemis. Mais les kilomètres avalés et les heures de jeu peuvent rapidement se retrouver réduits à néant, face au tempo rapide de la bataille qui incite à une vigilance permanente et entraîne le joueur dans un gameplay toujours plus addictif.

Quand l’espace urbain devient virtuel

Ingress se joue partout où une connexion internet et un signal GPS sont disponibles, mais ce sont avant tout les villes qui concentrent le plus grand nombre de joueurs et de portails disponibles. Le mobilier urbain, les monuments, les bâtiments publics, les graffitis, tout ou presque peut-être proposé comme nouveau portail et devenir un nouveau point à défendre dans la ville. Une concentration de portails dans un quartier le rend immédiatement plus attractif pour les joueurs, qui pourront ainsi récupérer facilement des ressources pour continuer à jouer. Chaque joueur est amené à redécouvrir sous un jour nouveau la ville qu’il croit connaître et à s’approprier des lieux méconnus, des itinéraires insoupçonnés. Des circuits se dessinent, des routines se créent pour rallier le plus rapidement et le plus efficacement le plus grand nombre de portails dispersés dans la ville.

Trois portails observés sur la carte du jeu

Entre les joueurs, une nouvelle toponymie apparaît, les noms de rues tendent à disparaître et ce sont les noms des portails qui les remplacent comme points de référence. Des axes et des circuits sont rapidement distingués et permettent de détecter les autres joueurs qui les empruntent. Bientôt, la carte du jeu, qui n’affiche que l’emplacement des portails et le tracé des rues sans leurs noms, se substitue au plan de la ville. Le joueur, qui doit constamment comparer ce qu’il voit sur l’écran à son environnement réel (et inversement), peut même se retrouver désorienté.

L’environnement urbain, tangible et réel, se trouve mis en concurrence avec un espace virtuel, celui du jeu représenté sur l’écran, qui n’est pas soumis aux mêmes contraintes et n’utilise pas toujours le même référentiel pour définir la distance ou les obstacles. Un troisième plan se superpose aux deux autres : une dimension électromagnétique.

Dans la ville, la couverture 3G/4G et les hotspots wi-fi sont inégalement répartis, ce qui signifie que des zones sont plus difficiles à atteindre pour les joueurs que d’autres. Certains portails se retrouvent parfois dans des zones d’ombre et sont mal couverts par les antennes relais. Un portail peut ainsi être particulièrement difficile à détruire pour des joueurs utilisant le réseau de tel ou tel opérateur. De même, certaines rues étroites dominées par de hauts immeubles peuvent empêcher de capter un signal GPS fiable. Ces contraintes rentrent rapidement dans les tactiques des joueurs pour mener leurs attaques, choisir leurs axes d’approche ou proposer un portail difficilement accessible aux autres joueurs.

Endgame et finalités

La question d’une fin de partie est toujours en suspens, puisque tous les éléments du scénario ne sont pas encore révélés et que les mécanismes de jeu ne permettent pas aujourd’hui à une faction d’emporter une victoire décisive. Toutefois, certaines informations laissent penser qu’Ingress est un jeu dont la durée de vie serait limitée par Google à 18 mois.

Du côté de Google, les finalités commerciales et technologiques d’Ingress ne sont pas explicites. Selon toute vraisemblance, Ingress sert avant tout de décor à une initiative de crowd-sourcing de la part de Google pour récupérer des points d’intérêt touristique communiqués par les joueurs, afin d’alimenter son application Field Trip, voire d’autres application telles que Google Maps, Google Now, mais aussi pour fournir des résultats plus précis via son moteur de recherche. L’autre démarche évidente de la part de Google consiste à fédérer une communauté d’utilisateurs fidèles autour d’un jeu lié à la marque et les pousser à utiliser tous ses autres produits (Gmail, Google +, Google Maps…) pour se coordonner entre eux.

Toutefois, il faut également noter qu’Ingress constitue un véritable laboratoire pour Google, qui en récupérant toutes les données de géolocalisation et de jeu de ses utilisateurs peut ainsi analyser finement leurs comportements, leurs dynamiques de groupes et leurs déplacements, en particulier dans l’espace urbain. Les données collectées et analysées par Google pourraient ainsi lui permettre de mettre en place rapidement des publicités géolocalisées très efficaces, à implémenter dans ses différents services en ligne. Les analyses des mouvements et des comportements pourraient également mener à d’autres exploitations, à l’instar de produits « militarisés » tels que Google Earth, pour lequel Google fournit un support et un conseil sur mesure, avec des versions spécifiques pour les armées et agences de renseignement américaines.

À plus long terme, les éléments de jeu contenu dans Ingress ouvrent de nombreuses possibilités. On peut en particulier y percevoir un nouveau niveau d’intégration entre espace virtuel et environnement réel, qui se trouve particulièrement bien implémenté dans l'application. On peut également y voir des usages à démocratiser en matière de partage de l’information, notamment sous la forme de conteneurs virtuels (box, dead drops…) basés sur la géolocalisation, permettant l’accès à des données uniquement si un ou plusieurs utilisateurs sont géolocalisés dans un lieu précis (location-based access) et à un moment précis (time-based access).

Première publication sur AGS (alliancegeostrategique.org) le 21 février 2013

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