31/08/2010

EVE Online : stratégie et sandbox

EVE Online est un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) qui immerge le joueur dans un univers de science-fiction, avec entre autre particularité celle de permettre à plus de 50 000 utilisateurs d’interagir en temps-réel dans le même environnement virtuel. Le jeu est basé sur un gameplay moderne de type “sandbox” où les joueurs se voient offrir de nombreux mécanismes de jeu qui constituent autant d’outils pour influer à leur convenance sur l’univers virtuel. De part les principes de jeu innovants qu’il met en œuvre, EVE pourrait bien présager des évolutions que connaîtront les jeux de stratégie et les jeux en ligne.



Les aspects PvP (joueur contre joueur) sont sans doute ceux qui caractérisent le mieux EVE, bien que le jeu possède également un volet PvE (joueur contre IA) assez conséquent. Les interactions entre joueurs ont lieu dans trois principaux domaines: les opérations militaires, l’exploitation des ressources et les échanges commerciaux, mais n’y sont toutefois pas restreintes.



Des opérations militaires à grande échelle

Comme dans la plupart des MMOs, les joueurs ont la possibilité de s’affronter dans des phases de combat, le joueur pilotant ici un vaisseau spatial doté d’armements futuristes. Plusieurs classes de vaisseaux sont à disposition des joueurs, chacune d’entre elles étant dotée de caractéristiques spécifiques et dédiée à une tâche précise (reconnaissance, artillerie longue portée, soutien logistique, etc.). Un grand nombre d’armes et d’équipements additionnels sont également disponibles, ce qui a poussé certains joueurs à créer leurs propres programmes de calcul afin de les aider à développer les vaisseaux les plus efficients possibles.

Les joueurs, regroupés sous la forme de corporations et d’alliances, vouent d’importants efforts à créer des formations de combat toujours plus efficaces, définissant des procédures opérationnelles, organisant des sessions d’entraînement régulières et créant même des écoles militaires où sont formées leurs nouvelles recrues. Les campagnes militaires menées par les corporations ont pour objectif la conquête de territoires par l’implantation d’avant-postes, permettant l’exploitation de ressources naturelles et le développement d’industries.

Les aspects logistiques sont au cœur de ces opérations militaires, au même titre que la planification. Afin de financer leurs opérations, mais également d’équiper et de ravitailler leurs forces combattantes, les corporations se doivent de maintenir une solide infrastructure logistique, à travers l’exploitation de matières premières, la production d’équipements, le commerce et les placements financiers. Elles ont également accès à d’autres sources de revenus, tels que le transport de marchandises, le mercenariat, la piraterie, le rançonnement, le pillage et les taxes qu’elles prélèvent. Ces activités sont menées par des unités spécialisées, des task forces temporaires ou sous-traitées à d’autres corporations.

Dans cet environnement persistant où les joueurs s’opposent en temps-réel, l’évolution des tactiques se révèle très rapide, les moindres failles des dispositifs ennemis, les plus subtils atouts d’une configuration de vaisseau ou la dernière innovation industrielle donnant lieu à des modifications immédiates au sein des corporations. Pour exemple, certaines unités n’hésitent pas à mener des attaques-suicides sur des convois logistiques, dont les effets destructeurs sont calibrés au dixième de seconde afin de permettre à une équipe de pillards de récupérer les marchandises ennemies avant toute détection.

La planification stratégique occupe les joueurs en permanence, la recherche d’efficacité et de rentabilité étant au cœur du gameplay, tant à l’échelle individuelle que collective. La complexité de l’environnement de jeu est telle qu’il est généralement considéré qu’EVE se joue avant tout par le biais des forums de discussions et des feuilles de calculs. Cette complexité s’illustre également dans les relations entre joueurs, par les multiples actions de diplomatie, de désinformation, de propagande, d’espionnage, d’infiltration ou d’intimidation qui enrichissent le jeu.

Une économie complexe

L’existence d’une économie développée et simulée de manière crédible fait également partie des spécificités de EVE Online. Constituant un véritable “jeu dans le jeu”, l’économie de marché qui a cours dans cet univers virtuel fait l’objet de toutes les attentions. La guerre économique est un autre vecteur pour les affrontements entre corporations, qui cherchent à manipuler les cours à leur profit ou à étouffer économiquement leurs adversaires en déstabilisant certains secteurs d’activité.

L’ensemble des interactions financières ont lieu par l’échange d’une monnaie virtuelle (ISK) et de biens, dont le commerce contre de l’argent réel est interdit par le règlement du jeu. Néanmoins, des sociétés appelées “gold-sellers” et principalement basées en Asie, n’hésitent pas à revendre monnaie et biens virtuels aux joueurs contre des dollars ou des euros, par l’intermédiaire d’un véritable marché noir. Les développeurs du jeu mènent une véritable guerre contre ces entreprises frauduleuses grâce à une surveillance automatisée et par de rares procès.



Au-delà des opérations les plus basiques d’achat et de vente, les joueurs ont mis en place leurs propres banques et des services financiers à part entière qui échappent aux mécanismes initiaux du jeu, mais sont tolérés. Ces services, qui ne sont basés que sur la confiance entre les joueurs et ne sont pas sanctionnés par le règlement du jeu, s’étendent des prêts sur gage, à la vente de parts dans des investissements industriels ou à des assurances sur mesure.

Sans surprise, les arnaques sont au rendez-vous et des doubles de Maddoff ont fait leur apparition dans cet univers virtuel. En 2006, un joueur à la tête de la banque virtuelle EVE Intergalactic Bank a réussi à détourner à son profit, grâce au principe de la pyramide de Ponzi, la somme de 800 milliards d’ISK. Plus récemment, Ebank, la banque la plus importante et la plus réputée du jeu, s’est vue soulagée par un employé indélicat de 200 milliards d’ISK qu’il se serait empressé de revendre contre 5000 véritables dollars.

Il est à noter que l’économie virtuelle d’EVE est désormais étudiée par le docteur en sciences économique Eyjólfur Guðmundsson, embauché à plein temps par la société islandaise CCP Games qui développe le jeu.

Metagaming: le jeu au-delà du jeu

Le metagaming est une pratique de jeu généralement décrite comme le recours à des informations et à des ressources obtenues hors du jeu, dans le but d’influer sur un joueur ou un mécanisme du jeu. Le metagaming a pris une place très importante dans EVE Online, les joueurs n’hésitant pas à s’éloigner du roleplay afin d’atteindre leurs objectifs stratégiques ou financiers.

Le premier échelon de cet usage réside dans le recours massif aux forums de discussions (officiels ou non) où sont disséqués en permanence les nouveaux mécanismes du jeu, qu’ils soient le fruit de mises-à-jour décidées par les développeurs ou de pratiques entérinées par les joueurs (user-generated content). Ces forums sont des espace d’entraide, permettant aux joueurs d’obtenir des astuces afin d’augmenter leur productivité dans le jeu, mais également des espaces d’affrontements, propices à la désinformation ou à la formation de lobbies par les corporations qui font pression sur les développeurs, ou les joueurs, afin de voir des mécanismes de jeu généralisés ou abandonnés.

Le recrutement fait lui aussi l’objet d’un recours au metagaming, comme l’illustre la campagne menée par l’alliance Goonswarm, point de départ d’une véritable guerre asymétrique contre des corporations technologiquement et financièrement bien plus puissantes. Les corporations les plus prospères avaient jusque là pratiqué un recrutement fondé sur l’élistime, en privilégiant les candidatures des joueurs les plus anciens, les plus riches, les plus chevronnés dans leurs domaines de compétences (combat, industrie, commandement…) et équipés des vaisseaux les plus avancés technologiquement, affichant la plus grosse puissance de feu. Cette stratégie avait permis pendant des mois à une poignée d’alliances constituées de corporations d’élites, de leurs vassaux et de leur sous-traitants, de dominer de vastes territoires, ne respectant que les alliances de même taille et détruisant toute opposition de moindre puissance.

L’alliance Goonswarm a pris le contre-pied de ces grandes puissances, en recrutant in-game et sur le web au sens large, tous types de joueurs, y compris les plus novices (newbies), leur fournissant une formation basique au combat et les incitant à se doter de vaisseaux peu couteux, rapides et manœuvrables. Une fois organisée cette force hétéroclite, l’alliance pris pour cible les puissantes armées environnantes, privilégiant l’attaque de vaisseaux puissants par des essaims de petits vaisseaux, qui une fois détruits se voyaient immédiatement remplacés par de nouveaux pilotes kamikazes. Cette tactique d’essaimage, en plus de saturer les défenses ennemies, tend généralement à générer du lagg dans la zone d’opérations, renforçant encore l’avantage donné par la supériorité numérique. Goonswarm, incitant ses jeunes recrues au sacrifice systématique, aurait pu voir sa popularité et ses rangs se rétrécir, mais le remplacement par l’alliance des équipements perdus au combat, la progression garantie à toutes les jeunes recrues et la perspective de défaire des forces réputées invincibles, lui permirent de conserver un taux de rétention satisfaisant.

Le metagaming est également employé dans une optique de renseignement, tant pour appuyer la planification d’opérations ponctuelles que pour atteindre des objectifs stratégiques. L’identification des cadres d’une corporation et l’observation de leurs routines quotidiennes, notamment par le biais des réseaux sociaux, font partie des informations mises à profits pour planifier des attaques. Ces renseignements précieux et la prise en compte des fuseaux horaires, permettent d’attaquer lorsque les joueurs ennemis les plus chevronnés sont dans l’incapacité de se connecter au jeu et ne peuvent renforcer leurs défenses.

Les rencontres régulières entre joueurs in real life (IRL) et en particulier la très prisée Fanfest annuelle, sont également l’occasion de recueillir des informations. L’ambiance festive et les consommations d’alcool souvent excessives caractérisant ces manifestations, les espions y pullulent sous le masque de la camaraderie.

Les opérations de renseignement et l’infiltration, à travers des techniques de metagaming, peuvent également donner lieu à de véritables gains sur le plan stratégique. Après de longs efforts de renseignement et d’infiltration au sein de l’alliance la plus puissante d’EVE, à savoir Band of Brothers (BoB), l’alliance Goonswarm a pu porter un coup décisif à son adversaire, grâce au retournement d’un cadre de haut niveau. Ce joueur, contacté par un agent du service de renseignement de Goonswarm, avait fini, sous les effets combinés de l’ennui et de son aigreur à l’égard de ses supérieurs, par fournir de précieux renseignements. Par la suite, profitant de la confiance dont il bénéficiait au sein de BoB et d’erreurs ayant conduit à lui donner accès à un grand nombre de responsabilités, il finit par licencier plusieurs cadres dirigeants et détourna d’importants actifs financiers. Plus important encore, il expulsa la plupart des corporations hors de l’alliance et laissa de nombreux territoires à la merci des ennemis environnants.

Par sa profondeur de jeu, la grande liberté d’action offerte aux joueurs grâce au gameplay de type sandbox et son ouverture à des mécanismes de meta-gaming, EVE Online ouvre de nouvelles portes dans la pratique du jeu en ligne et du jeu de stratégie. Cette capacité des jeux massivement multijoueurs à retranscrire des interactions complexes n’a d’ailleurs pas manqué d’intéresser le monde du renseignement, comme l’illustre le programme Reynard de l’IARPA (Intelligence Advanced Research Projects Activity) visant à étudier à grande échelle le comportement des utilisateurs des mondes virtuels et de jeux de type MMO.

Première publication sur AGS (alliancegeostrategique.org) le 30 août 2010

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